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domingo, 16 de marzo de 2014

Caballeros Imperiales

Hola a todos.
Este es mi primer articulo sobre estrategias de juego, espero que este a la altura de los que he escrito anteriormente. Si veis algún fallo en las cosas que se digan en este articulo o si queréis simplemente opinar sois bienvenidos.

Caballeros Imperiales de Epic.
En las ultimas semanas hemos asistido al debate sobre si los Caballeros Imperiales, nuevo ejercito que ha sacado GW para Warhammer 40.000.
De momento me voy a guardar mi opinión para más adelante, ya que ahora vamos analizar las características de este nuevo "coco" que ha sacado GW.
Primero miremos sus estadísticas:
Caballero Imperial
HA-4; HP-4; F-10;
Blindaje: Frontal 13, lateral 12, posterior 12.
I-4; A-3; PA- 6.
Básicamente esas serian sus características, aparte de ciertas "habilidades" como "Miedo, Martillo de Furia, Behemoth Invencible, Mover a través de cobertura, Lento y sistemático, Aplastar, Tumbar", y las armas disponibles, Dos ametralladoras pesadas. Alcance 36” F4 FP6 Pesada 3. Cañón de batalla de Fuego Rápido. Alcance 72” F8 FP3 Artillería 2 Area Grande. Espada sierra Segadora. Alcance—F “D” FP 2 Combate. Escudo de Iones (Inv 4 en encaramiento elegido, solo disparo. Ademas se reposicionan en cada turno.)

Como vemos la "criatura" esta bastante bien dotada tanto para el combate cuerpo a cuerpo como a distancia. Si a esto unimos el Escudo de Iones y sus altos valores de blindaje nos hacen pensar a más de uno que estrategia seguir cuando nos enfrentamos a una bestia de esta (varios tiene que ser complicado, ¿no?)
Pero ¿se puede destruir?
Creo que si, por lo menos con los ejércitos que tengo puede ser relativamente facil tumbar uno de estos. Como sabéis mis ejércitos son Marines Espaciales y Marines Espaciales del Caos. En sus codex hay "herramientas" adecuadas para tratar a estos y en caso de hacer falta algo de ayuda extra, en Apocalipsis y Escalation tambien hay varias "chuches" que pueden ayudar.
Lo primero es dedicarnos a lo que tenemos más a mano, el Codex:

MARINES ESPACIALES
Con el Adeptus Astartes (me gusta más este nombre que el de ME) tenemos algunas herramientas muy eficaces contra estas bestias, ya sea en el formato de armas o vehículos.
En el primer caso tenemos a los devastadores, los cuales armados con cañones láser, cañones de fusión y lanzamisiles puede dar un buen susto.
Recordemos las características de estas armas:
Cañón láser: F9, FP2, Alcance 48 UM.
Cañón de fusión: F8, FP1, Alcance 24 UM, Fusión.
Lanzamisiles perforantes: F8, FP3, Alcance 48 UM.
Como se puede ver, estas armas tienen F8-9, lo cual significa que con un 4-5 se causaría una herida superficial (perdida de punto de armazón, 6 interno). Lo cual, esta bastante bien, siempre y cuando se impacte por el frontal. Por los laterales y la parte posterior, con blindaje 12, con 3-4 se causaría herida superficial.
Como se ve, en teoría puede ser facil de causar herida, ya que los devastadores tienen una HP de 4, lo que significa que con 3+ se puede impactar.  El Escudo de Iones es el mayor problema, que da invulnerable de 4, pero el asunto es que el jugador, antes de que le disparen debe de decidir en la zona de blindaje en la cual esta este escudo. Aquí podemos jugar al engaño con nuestro rival, haciendo usar ese turno el escudo en una zona y poder disparar a otra. En la guerra todo esta permitido.
Otra tropa que puede ser interesante usar son los Centuriones con los cañones de gravitones, los cuales le hacen de daño 1d6 por impacto. De 1 a 5 no sucede nada, pero con un 6 es inmovilizado y pierde un punto de armazón. Teniendo en cuenta que una escuadra de de Centuriones mínimo son tres, con cinco disparos por cada uno, estamos haciendo 15 disparos de HP 4, de los cuales muchos pueden impactar. Y si tiene el sargento un Amplificador Grav, con el cual se puede repetir las tiradas para herir.

También armas de F7, como rifles de fusiones, pueden causar daño por la parte trasera del blindaje sobre todo. Y dejamos fuera las armas de cuerpo a cuerpo, como puños de combate y sierra (F8), Martillo Trueno (F8) y con los Centuriones el Taladro de Asedio (F9), pero hay que tener los suficiente redaños como para trabarlo en cuerpo a cuerpo.

En los vehículos las cosas pueden ser un poco más claras. Un Predator Annhilator, con cañones láser en barquillas y en fuste, puede ser una de las bazas para causarle graves daños.
Un Land Raider, con dos cañones láser, tambien es un vehículo interesante.
Y no nos olvidamos de un Dreadnought armado con un cañón láser acoplado puede ser otra opción.
Y no podemos olvidar a Land Speeders con cañón de fusión y motos de ataque de la misma forma armada, pueden ser unas variantes muy móviles para dañar un Caballero.
Y con una Stormraven, armada con cañones láser acoplados y cañones de fusión pueden ser otra opción.

Y si nos vamos a Apocalipsis, hay otra unidad, el LR Terminus Ultra, armado hasta los dientes con cañones láser, el único problema es el sobrecalentamiento.
En FW tambien podemos encontrar algunas cosas, como el LR Spartan, así como varios modelos experimentales de vehículos como los Deimos.

En los MEC nos encontramos con algo parecido, siendo, sin duda, los Aniquiladores, Predator y sobre todo los Arrasadores opciones muy interesantes. Y en Apocalipsis, sin dudarlo, el Señor de los Cráneos de Khorne.
Tal vez se me olvide algunas unidades, seguramente, pero tened en cuenta que cualquier arma con F7 o superior puede causarle daño ya sea por cualquier zona de blindaje. Tenedlo en cuenta para el resto de las razas, releed el codex para buscar estas.

MI PUNTO DE VISTA
GW ha entrado en una dinámica que no esta gustando a los jugadores, sobre todo a los más competitivos. Desde la salida de Escalation y Asalto a Fortalezas Warhammer 40.000 ha cambiado.
A mi forma de ver el juego esta fuera de escala, ya que 40k se esta convirtiendo en Apocalipsis y Apocalipsis se convertirá, presumiblemente, en Epic.

Y este es el caso. GW quiere hacer un juego de batallas a gran escala en 28mm, una escala que, quizas, pueda ser excesiva para un juego de este tipo.
En wargames históricos las grandes batallas se representan en 6, 10 o 15mm (por ejemplo FOW que es de 15mm), mientras batallas más pequeñas, normalmente escaramuzas o asaltos, se representan en 28mm (Bolt Action o Black Powder Rorke´s Drift puede ser un ejemplo de esto) donde se pueden representar batallas de tamaño escaramuza o medio.

Pero intentar recrear una batalla a gran escala en 28mm es algo muy espectacular, pero bastante inviable, ya que no solo los estándares de mesas se disparan, pasando de la típica de 180x120 cm, a mesas de dos metros o más.
Otro tema es que los codex están desequilibrados. Es algo que solo con ver algunos ejércitos, como Eldars y Tau por ejemplo.

Caballeros Imperiales, como ejercito no tiene razón de ser, ya que solo es una unidad que pertenece a una Legión Titánica. De hecho, si habéis leído Mechanicum, Asalto a Deliverance o La Batalla de Calth, aparecen Caballeros como escoltas de titanes mayores, como los Reaver o Warhound, o en misiones de exploración. La tropa básica de la Legión Titán es sin duda servidores y skitarii. Si no ved el libro HH Massacre para ver la lista que han incluido del Mechanicum y lo que están sacando (de hecho esta semana han sacado más cosas del Mechanicum).

Y un tema, más importante sin duda, son los precios. En el estado actual mucha gente no se puede permitir comprar cinco Caballeros Imperiales por más de 500 euros, ya que hay otras prioridades como comer o pagar deudas.
La escalada de precios de GW es algo de lo que todos estamos criticando desde hace tiempo, ya que esta haciendo que mucha gente lo deje por los precios. Otros juegos de 28mm, con menor precio, puedes hacerte ejércitos del mismo tamaño por casi la mitad o menos de dinero (KOW de Mantic por 85 € te haces un ejercito bastante competitivo)

Sea lo que sea, esta haciendo que mucha gente, entre los que me incluyo, nos estemos planteando seguir con 40k. Desde luego para jugar a 2000 puntos y que el rival te ponga cualquier cosa en la mesa, algunas cosas contra las cuales a lo mejor no puedes luchar, es mejor jugar a partidas más pequeñas, de menos de 1000 puntos, escaramuzas o patrullas. Incluso jugar a DOW II en tablero, en Dakka-Dakka hay unas reglas para poder jugar.
Y sin dudarlo, ahora mismo esto puede ser una muy buena opción para poder continuar jugando. Eso o jugar versiones anteriores, incluido el mismísimo Rogue Trader, segunda, tercera o cuarta edición.

No se a donde ira esto, el problema es que muchos hemos invertido mucho tiempo en este juego y la verdad, da pena tener que abandonarlo.
Otra opción seria lo que han dicho la gente de BP0, coger una edición, por ej. sexta y rehacer codex, algo que puede ser un trabajo titánico, aunque no imposible, ya que existe para WHF una serie de codex fanmade de todos los ejércitos, tanto oficiales como los que no tienen.
Hacerse se puede hacer, pero solo si la comunidad se conciencia y se pone manos a la obra.

Espero que os guste el articulo. Nos vemos en otro.








miércoles, 5 de marzo de 2014

NOVELAS: Herejía de Horus (Parte VII)

LOS MUERTOS EXILIADOS
Esta novela narra las aventuras de un astropata, Kai Zulane, que después de un accidente en una nave de la XIII Legión, descubre que algo terrible va a pasar en la Galaxia.

En la novela juegan con la mente. El protagonista no recuerda, o no quiere recordar lo que sucede en el accidente, por lo que es acosado, interrogado y finalmente condenado y es en su prisión donde conoce a los Muertos Exiliados.
Estos son legionarios de diversas Legiones Traidoras que han sido encarcelados en el sitio más seguro de Terra, custodiados por Adeptus Custodes.

Un Lobo Lunar, Severius, Atharva de los Mil Hijos, Tagore, Subha y Ashuba de los Devoradores de Mundos y Kiron de los Hijos del Emperador.
Y sin duda uno de los misterios es a quien pertenecen sus lealtades, si a sus Primarcas o al Emperador.
Y para complicarlo todo, tambien hay un cazador de recompensas que los persigue y un Guerrero del Trueno moribundo que quiere sobrevivir.

Me ha gustado la novela, es entretenida y que sea Graham McNeill el escritor es sin duda un punto a su favor.
La trama es simple, pero hay muchos personajes en juego, lo que hace que cuando termines un capitulo y saltan a otros personajes, te lo leas bastante rápido.

También en la novela dan otra visión de la Terra post-Unificación. La Ciudad Imperial, dividida en territorios, donde matones a sueldo controlan los territorios y la zona del Palacio Imperial, donde están los Custodes, astropatas, adeptos de Marte y el Emperador.

Ademas, nada es lo que parece, o lo que parece ser y ese misterio se mantiene hasta el final de la novela, con un giro, que si bien no sorprende mucho, no te lo esperas.

Novela recomendable, pese a no ser centrada en las Legiones Astartes y la guerra en si, te da muchas respuestas y crea nuevas preguntas sobre lo que sucede en una época tan convulsa como la Herejía.
Nos vemos en otro articulo.

jueves, 6 de febrero de 2014

Que hay en la caja: Veteranos de Ángeles Oscuros

Hola a todos. Hoy voy a comentar dos Que hay en la caja en uno, o tal vez solo sea uno.
Os lo explico.

GW vende la caja que veis arriba, los Veteranos de los Ángeles Oscuros por 27 euros, la cual incluye esto:
Esta matriz contiene las piezas suficientes para hacer cinco marines con túnicas, Veteranos. Ademas incluye un montón de piezas para conversionar tanto exterminadores como otras tropas de este ejercito.
Ademas incluye esta matriz, que es idéntica a la de la antigua de la Escuadra Táctica de Marines, la de matriz del sargento.
Hasta aquí todo bien. Pero, en mis paseos por la web de GW encontré esto:
Es la Matriz de Accesorios de Ángeles Oscuros, que vale 16 euros.
El asunto es que trae el mismo contenido que la caja de veteranos, excluyendo, claro, la matriz especial y las peanas y que en vez de venir en una caja viene en una bolsa. Solo se puede pedir por Venta Directa.

Como podéis ver, la diferencia son 11 euros, que creo que es lo suficientemente buena para pensártelo. Ademas, con el tiempo acumulas las suficientes pistolas, espadas sierra, armas especiales y accesorios variados como para compensarte.
Una cosa extraña que poca gente se ha dado cuenta que existe en la web de GW.
Nos vemos en otro articulo.

domingo, 2 de febrero de 2014

Las nuevas White Dwarf


En este articulo no voy a entrar en controversias. No voy a comentar las WD nuevas, eso ya lo están haciendo otros blogs.

Llevo comprando revistas desde 1985, cuando comence a adquirir por aquel entonces las Microhobby y Micrománia.
Me pase el final de los 80 y casi todo los 90 comprando revistas, ya fueran de Amiga, Spectrum, españolas e inglesas como Amiga Format, CU Amiga. En los 2000 las Gamelive y su sucesoras, asi como las Computer Music hasta su desaparición en 2013. Y Micrománia modernas tambien bastantes. Ademas en los últimos tiempos tambien algunas relacionadas con la Historia, como Desperta Ferro.

Todo esto viene a una cosa, ¿que es lo que falla en la WD?
A mi forma de ver falla en lo esencial, su contenido.
En las revistas anteriormente citadas, en más o menor forma, su contenido se ajustaba a lo que esperabas. Sin duda la mejor relación contenido-precio sin duda lo han tenido CM y Micrománia. Pero estamos hablando de las WD.
Hablo con conocimiento de causa. Aunque hace un par de años que estoy en el Hobby, he visto suficientes WD a lo largo del tiempo.
Mi primera WD la compre en 2011, la de enero de ese año, la de los Scavens. Después he estado comprando algunas, siendo la ultima la de los nuevos Marines Espaciales.
Las comparaciones siempre son odiosas, pero si comparamos revistas de, por ejemplo, 2009 con las de 2011, la diferencia es clara. El contenido de las de 2009 era muy superior.
Y no solo a nivel de tutoriales, si no tambien a nivel de articulos útiles (trasfondo, listas, unidades, etc). La verdad es que no hay color.
Y si las comparamos con las anteriores ya ni comentarlo. En las más antiguas, años 90, se incluían desde miniaturas hasta escenografía en cartón para montar. A mi forma de ver ese era el verdadero Hobby, no el actual.
WD en sus inicios era casi más un fanzine que una revista en el cual se hablaba, casi en su totalidad de juegos rol y en particular de Dungeon & Dragons. Con el tiempo fue cambiando y hacia el numero 100 fue cuando aparecieron los Warhammers. Antes era una revista que trataba no solo de rol, si no de juegos de una época que podemos llamar pre-Warhammer, con los primeros juegos de estrategia británicos y de rol (podían salir desde juegos de Doctor Who, James Bond o incluso uno de coches de creación propia de ambientación parecida a Mad Max, muy de moda).
Y a mediados de los 80, con la salida de los Warhammers, el cambio fue notorio. Se dejaron de lado el rol, la estrategia de otros fabricantes y se volcaron en los juegos propios.

Estamos hablando en una revista, que como dije antes, en la que habia muchos articulos, desde minijuegos basados en los dos grandes, hasta los llamados ahora juegos de especialistas como Blood Bowl, Mordhein, Necromunda, Battlefleet Gothic o incluso Inquisitor, Gorka Morka, Epic.
Y el contenido iba a más, como dije antes, con el regalo de escenografía de cartón duro para jugar o incluso miniaturas, conversiones, unidades, tácticas. Eso si te hacia ir al kiosko a comprarla.
Pero eso fue antes. Desde 2010-2011 estamos ante una nueva WD, la que es un catalogo que te enseña novedades e incluso, de vez en cuando, lo que llaman informes de batalla (en los cuales casi siempre ganan las novedades, o si no empatan) y algún que otro articulo de pintura o ligeras conversiones. Muchas fotos, las cuales la verdad te dan ideas de pintado o conversiones, no lo voy a negar. Y como no, las columnas de Jervis Johnson y de John Blanche, Blanchitsu, que tengo que decir que me encantan. Pero hay acaba la cosa, no hay nada más.
Si quieres más, ya sea trasfondo o algo más hay un nuevo formato, gracias a la empresa de la manzana, las producciones digitales. Y tienes que pasar por caja.

Como dije antes, hablo con conocimiento de causa, ayer vi la nueva WD y la Warhammer Visions. Desde luego nada nuevo bajo el sol.

Creo que con esto ya tenéis en clara mi opinión sobre las nuevas revistas. Como lei en la entrada de Wolfen en La Taberna de Laurana, las compras si lo que vienen en ellas te interesa, si no guarda el dinero para otras cosas.

A mi desde luego, para comprar alguna tienen que cambiar bastante. Antes que esa prefiero comprar alguna Desperta Ferro, Breaking War o alguna por el estilo.
Espero que os haya gustado el articulo y nos vemos en el siguiente.




viernes, 24 de enero de 2014

NOVELAS: Herejía de Horus (Parte VI)

EL PRIMER HEREJE
La historia de El Primer Hereje arranca cuando los Portadores de la Palabra son enviados a la ciudad de Monarchia, situada en un planeta que habían conquistado. El planeta estaba consagrado al Emperador.
Pero el Emperador no quería ser tratado como un dios. El Primer Libro de Lorgar, Lectio Divinatus, proclamaba que él era un dios. Esto enfadó al Emperador que quiso darle una lección a su hijo. Para ello envía a la XIII Legión, Ultramarines, con una orden, destruir Monarchia.

Los Ultramarines cumplieron su deber. Ademas esperaron ordenes, aguardando allí hasta que los Portadores llegaran y vieran en lo que se había convertido la ciudad: polvo. Allí, en aquel planeta, el Emperador hizo que los Portadores de la Palabra se postraran y humillaran frente a él y a los Ultramarines.

Este es el inicio de una novela que para mi es una de las mejores de toda la saga. Si una palabra define esta es fanatismo. Lorgar es un fanático, tiene que creer en algo, ya sea en el Emperador u otros poderes. Y esto es lo que lo lleva y con él, a toda la Legión a su caída.
Aaron Dembski- Bowden escribe una novela increible. Como dije antes, es una de las mejores de la saga.
La novela es un viaje, un viaje hacia el Caos. De hecho Los Portadores son la primera Legión que se corrompe, que abraza los poderes del Caos.
Ademas del personaje de Lorgar hay varios más, como Erebus, Primer Capellán, quien arrastra a otras Legiones a su caída. También esta Kor Phaeron, Primer Capitán de la Legión, quien es como un padre para Lorgar. Y Argel Tal, capitán de la Séptima Compañía de Asalto, quien descubre en que se puede convertir si da rienda suelta a sus sentimientos.

Pero tambien es donde Lorgar escribe su Segundo Libro, que es el que enseña a sus seguidores en lo que se va a convertir en un futuro la XVII Legión.

El final de la novela es la Masacre del Punto de Desembarco, donde se descubre que son en realidad los Portadores y en que se han convertido. Y es un punto y seguido, hacia la venganza de la XVII Legión, la Batalla de Calth, donde se enfrentan a los Ultramarines.

Lo que más me llama la atención es la forma en la que esta escrita. Es milimétrica,. todo sucede de forma natural, sin que se note que hay algo "metido con calzador" lo que da al libro algo que muchos de los anteriores no tienen, frescura. Es una novela en la que, aunque sabes, más o menos lo que va a pasar, te sorprende. Y ese es su principal atractivo.
Ademas te ayuda a comprender ciertas situaciones de novelas anteriores, sobre todo de las primeras de la saga.

Para mi, es una novela que hay que leer si te gusta la serie de la Herejía, ya que es en la que se explica las raíces de esta.

Nos vemos en otro articulo.

domingo, 19 de enero de 2014

Taller de Conversiones: Capitanes - Actualización.

Cuando acabe el articulo de los Capitanes de los Lobos Lunares, varias dudas me asaltaron sobre algunos de ellos. Especialmente sobre los Capitanes de las Compañías Octava y Novena. No tenia muy claro como los haría, de hecho, para poder completar el articulo con los menos huecos posibles, hice dos miniaturas como se dice "deprisa y corriendo" para salir del paso.

Esto me llevo, más tarde, a pensar las cosas con más detenimiento. Sabia que las miniaturas que aparecían en esas fotos serian retocadas.

Por eso este articulo, en el cual vamos a ver como quedan las nuevas miniaturas de esos dos capitanes.
Para realizar las conversiones he cogido piezas de los sitios más incoherentes que os podáis imaginar, de hecho hay piezas que se suponen que un legionario leal no podría llevar.
Espero que os gusten las conversiones.

CAPITÁN PIET, OCTAVA COMPAÑÍA
Para este capitán me he basado en los Manos de Hierro:
 
Las piernas, hombrera y brazo con martillo son del pack de ampliación de los Manos de Hierro que comente en este blog.
El resto de las piezas son de mi caja de restos, menos el torso, que pertenece a la Guardia Sanguinaria.
Espero que os guste el resultado.

CAPITÁN ARNALDO, NOVENA COMPAÑÍA
Para la conversión de este capitán me he basado en esta imagen:
Es la portada de la novela Deliverance Lost (Asalto a Deliverance) de la Herejía de Horus.

Partiendo de esa imagen tenia que crear un personaje que minimamente se le pareciera, dentro de un margen. Al leer la novela había unos puntos claves por donde empezar a trabajar: la aparición de los Rapaces, nuevas tropas creadas por Corax para la Guardia del Cuervo y las armaduras Mark VI (Corvus) que aparecen por primera vez en la serie.

Tomando esos dos puntos de referencia, empece a buscar en mi caja de restos.
La Novena Compañía, basada en la Guardia del Cuervo, va a ser tambien una compañía con retroreactores, aunque su uso diferirá bastante de la Sexta. Mientras esta estará en combate directo, la Novena sera una compañía mucho más sutil. De hecho puede incluso haber hasta escuadras tácticas y de devastadores. La idea es usar las reglas del Codex de Marines de GC.

Después de este inciso, continuemos con la conversión. Necesitaba muchas piezas, algunas, la base de la miniatura, las tenia. A saber:
Cabeza: Sin duda tenia dos opciones, un casco Corvus, que incluso se puede ver en la primera versión de la miniatura:
Versión preliminar de Arnaldo.
O bien usar la cabeza sin casco incluida en la caja de Lobos Espaciales, siendo esta la elección.
Armadura: Sin dudarlo, necesitaba una Corvus completa. Después de "destripar" un par de miniaturas, conseguí sacar una armadura completa. Para ello use el torso de una de las nuevas que se incluyen en la tactica, unas piernas de la caja de asalto y hombreras de Veteranos de la Guardia, una normal y otra con el típico "tachonado" de las Corvus.
Armas: Mi primera decisión fue la de mantener la configuración inicial, el combi-grav y la Cuchilla Relámpago, pero no terminaba de convencerme. Así que intente otra cosa, probar con dos Cuchillas. No me convenció mucho el resultado. Así que intente algo distinto, pero me quede encallado.

Al llegar estas fechas, pensé en auto-regalarme algo, un par de cosas que hace tiempo tenia ganas de conseguir, La Guardia Sanguinaria y los Rapaxes del Caos nuevos.
En cuanto vi las Cuchillas de los Espolones, que no voy a usar, me gustaron. Ademas, como la superficie de ellas viene con dibujos, es ideal para intentar un experimento, pintar energia que reluce en las cuchillas, parecidas a las que salen en la imagen de la novela. Tenia muchas entre las que elegir, pero escogí las que vienen la cuchilla por un lado y la mano por otra, que da una sensación de ser más como un puño de combate (y cierto toque a Lobezno de X-Men).
Accesorios: Básicamente había dos cosas que iba a añadir para que se pareciese a la portada de la novela, el retroreactor y las alas.

El retroreactor lo he sacado de los Rapaxes y las alas de la Guardia Sanguinaria.
Ahora veamos como a quedado:
Y encima otra versión:
He cambiado la posición de las alas y he añadido una cabeza de la Guardia Sanguinaria.
Bueno espero que os gusten.


Espero que os haya gustado el articulo, nos vemos en el siguiente.

miércoles, 1 de enero de 2014

Que hay en la caja: Pack de ampliación Escuadra Táctica Manos de Hierro



Hola a todos. Como primer articulo del año un "Que hay en la caja" (o blister debería de decir, ya que es un blister) vamos a ver que es lo que nos trae este Pack de ampliación de Escuadra Táctica de los Manos de Hierro.

COMPONENTES
Este blister de expansión en Finecast viene con veintitrés componentes divididos en tres matrices que vamos a ver a continuación:
Esta es la primera matriz, que incluye diez hombreras con  heráldica de los MH y dos cabezas, una con casco y otra sin el, seguramente para un sargento. Tienen bastante detalle, sobre todo las cabezas.
 La segunda matriz incluye un bolter y su brazo, otro casco, dos torsos y una pierna bionica. El detalle de los torsos esta bastante bien.
 La tercera matriz incluye otro bolter, otro casco con implantes, un martillo trueno y otra pierna, esta mucho más bionica.

CONCLUSIONES
Comencemos el análisis del pack.
A primera vista el nivel de detalle es bueno, la cantidad de componentes esta bien (sale a 0.60 euros la pieza) y con el puedes dar bastante detalle a una escuadra.
Vienen flashes, en algunas piezas demasiados, y a simple vista no se notan muchas burbujas ni ninguna pieza en mal estado.
Al ser un blister de Finecast me lo pense dos veces antes de comprarlo (ya sabemos todos la mala fama de este material, ademas seria gracioso ver a unos MH convertidos a Nurgle :) )
Hay que decir que la relación calidad-precio es de las mejores del catalogo de GW (en los Componentes de  la pagina de GW podéis encontrar cosas bastante interesantes a precios bastantes increíbles  como la escuadra de veteranos de AO a 16€, es cierto, la misma que en caja cuesta 27€).
Todavía no he desmoldado nada, exceptuando las piernas que me han costado bastante quitarlas de la matriz, pero parece que, si exceptuamos las piernas, el resto de componentes no dan muchos problemas a la hora de sacarlos de la matriz.
Espero dentro de poco subir algunas fotos con conversiones, la del capitán de la Octava y el sargento de veteranos de la Décima, y entonces ya os contare algo más.

Este pack es interesante, ajustado de precio, aunque hay varias opciones muy interesantes en otros fabricantes como Maxmini, Kromlech, Anvil Industries y Puppetswar.
Nos vemos en el próximo articulo.