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jueves, 28 de marzo de 2013

CAMPAÑA DE JUEGO: VENGANZA OSCURA

Hola a todos.
Mi intención era publicar un artículo sobre esta campaña antes. Estuve trabajando durante un tiempo para contaros lo que sucedió en esta campaña, pero al final tuve que cancelar el artículo, así que voy a hacer un pequeño resumen. Se que ha pasado ya un tiempo, pero mejor tarde que nunca.

Jugamos la campaña en el GW de Sevilla. Era mi primer contacto con la Sexta edición y con el juego en sí.
La primera semana estuve de observador, pero me di cuenta de que el juego terminaría por gustarme. Lo primero que he de decir es que las miniaturas de VO son increíbles, pese a ser de plástico. Y que la cantidad que incluye la caja es considerable.
Personalmente me gustan más las de los caóticos, pero en los Ángeles Oscuros también hay algunas muy buenas. Eso sí, la caja viene un poco desequilibrada, ya que la fuerza del plasma de los AO impone su ley.

La segunda semana no pude resistirme y jugué con el Caos. Fue una batalla épica, con opciones de ganar para los dos bandos, pero sin dudar, los "héroes"(o antihéroes) de la partida fueron los cultistas, que acabaron con un grupo de veteranos AO y con el Señor de la Compañía, todo un logro para una tropa de línea que es barata, tiene una armadura pésima y una cadencia de disparo mala. Y es que un buen lanzallamas y el disparo defensivo hacen mucho en la Sexta.

La tercera semana jugué yo solo contra otro rival, esta vez con los AO. Sin duda fue una partida increíble, ya que usamos el escenario de Misiones de Combate de Cruzada Negra, que permite que tropas que mueren vuelvan al combate al siguiente turno de ser eliminadas.
He de decir que gane, para mi sorpresa, y no por deméritos de mi rival, ya que la partida en sí estuvo muy competitiva, pero el poder de los plasma de los AO quedo patente.
Pero sin duda el enfrentamiento estrella de la partida fue el de Bathasar contra Kranon, en el cual resultó ganador Balthasar, por que Kranon se hizo el "harakiri" al sacar un 1 con el arma demonio, quedándole una herida. Balthasar resistió el ataque del Hellbrute y de unos exterminadores, bajo los cuales cayó, al final después de resistir la explosión del bípedo.

La cuarta partida fue contra Isaac, y fue una partida difícil, ya que había que intentar resistir el mayor número posible de turnos, mientras mi rival las unidades con las cuales yo acabara las volvería a tener en el siguiente turno. Además tenía un Profanador, y yo contaba con un Land Speeder.
La partida fue interesante, duré tres turnos, pero hay que decir que esta misión de combate es muy difícil.

La última partida fue parecida a la primera, solo que ahora la Piedra Infernal estaba activa, lanzando hechizos a las unidades más cercanas. Además de varias unidades más que se agregaron, también estuvo en la partida Cypher, quien apoyaba al bando que le hubiesen causado más bajas en el turno. Hay que decir que Cypher es un personaje bastante inquietante, misterioso, siniestro y muy peligroso, capaz de inclinar la balanza de la batalla hacia cualquier sitio.
Al final, después de una partida muy competitiva, los Ángeles  Oscuros evitaron que Kranon y los suyos activaran la Piedra, con la ayuda de Cypher, aunque parezca mentira.

La campaña estuvo muy bien, y desde aquí quiero agradecérselo a Mario y a Cristina. Fue muy divertida y fueron mis pinitos en el juego con la Sexta Edición.
Y para terminar os dejo un video con los mejores momentos de la Campaña, que lo disfrutéis.
Venganza Oscura video.


Nos vemos en la próxima.

martes, 19 de marzo de 2013

Codex Lobos Lunares: Reglas de la casa y algunos cambios

Hola a todos en este artículo voy a tratar de algo que, por una parte es relativo a mi ejército de Lobos Lunares y por otra parte relativo  lo que se denominan "reglas de la casa".

Vayamos por parte, primero explicaremos que es lo que se conoce por "reglas de la casa".
Estas reglas son sencillamente reglas inventadas por ti mismo, también pueden ser limitaciones o simplemente una serie de reglas de cortesía que se pueden seguir, teniendo para ello que pedir permiso a tu contrincante.
No es algo nuevo, ya que en las WD, en los artículos de Jervis Johnson (en verdad lo poquito que se ha salvado de la quema de las WD en todos estos años), se anima a que los propios jugadores creen reglas. Estas pueden ser, como he dicho antes, de pura cortesía, o bien reglas destinadas a mejorar el juego, o también pueden imponer limitaciones o no. Imaginad una partida e la que no haya, por ej. límite de tropas o que puedas jugar con toda tu colección de miniaturas.

Después de esta reflexión, voy a los cambios que voy a hacer en la Compañía Justaerin, que pasara a llamarse Compañía Exterminadora.

COMPAÑIA EXTERMINADORA
Estará compuesta por ocho escuadras, con heráldica de las diferentes compañías a las que pertenecen. Todos estos legionarios son veteranos.
Escuadra Caballeros Justaerin (I Compañía)
Después de la batalla de Isstvan III, antes de marcharse Loken, y viendo cómo se habían comportado en la batalla, este le permitió a la I Compañía el uso de unas pocas armaduras de exterminador. La Escuadra de Caballeros destaco mucho en el combate, por lo que fue la primera en recibir estas armaduras.
Reglas:
- Veteranos.
- Armaduras de Exterminador Artesanales. Estas armaduras, al contrario que las normales, van reforzadas con un campo deflector. +5 de salvación de invulnerabilidad.
 Armamento:
Esta escuadra lleva armas de energía, mazas o martillos, así como llevan Escudos Tormenta especiales con la Heráldica de la Compañía.
Escuadra Adelmus (I Compañía)
Esta es la otra escuadra perteneciente a la I. Es una escuadra de combate, que llevan armamento pesado.
Reglas:
- Veteranos.
 Armamento:
Su armamento va desde los tradicionales bolters de asalto, pasando armas pesadas como cañones de plasma, cañones automáticos y lanzallamas pesados. También pueden llevar como armas de cuerpo a cuerpo puños de combate o puños sierra.
El paladín puede llevar armas de energía, como espadas, mazas, alabardas o martillos.
Escuadra Lobo (II Compañía)
Esta escuadra es mixta, incluye armamento cuerpo a cuerpo con armamento de disparo.
Reglas:
- Veteranos.
- Lobos Espaciales. Usan las reglas de los exterminadores de los LE.
Armamento:
Armas a distancia: Bolters de asalto, cañones automáticos y lanzallamas pesados.
Combate: Espadas, hachas, martillos, puños de combate, cuchillas relámpago, así como escudos tormenta.
Escuadra de Asalto (III Compañía)
Son especialistas en asaltos, por lo que llevan solo armamento de corta distancia.
Reglas:
- Veteranos.
- Asalto.
 Armamento:
Solo llevan un arma de combate cuerpo a cuerpo, martillos de trueno con escudos tormenta, por lo que son unas tropas de asalto imparables.
Escuadra de Asedio (III Compañía)
Esta escuadra está especializada en apoyo pesado.
Reglas:
- Veteranos.
- Asedio.
  Armamento:
Uno de sus integrantes, si la escuadra es de cinco, lleva armas pesadas. En caso de que la escuadra sea de diez pueden llevar dos armas.
Armas combate: puño de combate, puño sierra, cuchillas relámpago (solo paladín)
Armas de disparo: Bolters de asalto, cañones automáticos, lanzallamas pesados o misiles ciclón.
Escuadra Sicarius (V Compañia)
Esta escuadra es muy estricta en o que se refiere al uso de armamento, ya que se basan en el Codex Astartes.
Reglas:
- Veteranos.
  Armamento:
Su armamento cumple los preceptos del Codex Astartes (Codex Marines Espaciales).
Escuadra Jubal (X Compañía)
Escuadra de veteranos, con armaduras modificadas, que siguen los preceptos de las antiguas Legiones.
Reglas:
- Veteranos.
- Armaduras de Exterminador Artesanales. Estas armaduras, al contrario que las normales, van reforzadas con un campo deflector. +5 de salvación de invulnerabilidad.
- Herejía de Horus. Llevan armas que encontraron en los depósitos de armamento de Horus durante la Herejía.
 Armamento:
Combate: Espadas de  energía, hachas y mazas (Horus Heresy: Betrayal).
Distancia: Bolters de asalto o bien combi armas de antes de la Herejía (Horus Heresy: Betrayal).
Escuadra Exterminadora (X Compañía)
Esta escuadra es de combate y llevan armas anteriores a la Herejía.
Reglas:
- Veteranos.
- Armaduras de Exterminador Artesanales. Estas armaduras, al contrario que las normales, van reforzadas con un campo deflector. +5 de salvación de invulnerabilidad.
- Herejía de Horus. Llevan armas que encontraron en los depósitos de armamento de Horus durante la Herejía.
 Armamento:
Combate: espadas de energía, martillo de trueno, hachas de energía, mazas de energía y lanzas o alabardas de energía, además de escudos tormenta.

Como veis, como he dicho antes, esta compañía lleva un montón de reglas, algunas ya existentes en diversos codex o libros de 40k, así como la de "armadura artesanal" que si es una "regla de la casa". Creo que está bien, no me he pasado mucho, ya que mi experiencia en combates con exterminadores me ha llevado a incluir esta regla. Y es que un combate de exterminadores "vainilla" contra una tropa especializada de otros codex, sobre todo contra Eldars Oscuros, que te niegan armadura con armas FP 2, o enfrentamientos contra Caballeros Grises con exterminadores de dos heridas, pueden llegar a ser muy duros y muy desequilibrados. Y que suponemos que los exterminadores son veteranos, la elite del Capítulo, por lo que, como mínimo deberían de tener este rasgo, salvación de invulnerabilidad de +5 reflejada ya en el codex, por lo menos eso. Esperemos que cuando lo renueven, quien sabe cuándo, incluyan alguna cosa así, ya que en combates es de los codex más flojitos junto con los que no han renovado de Templarios.
Y es que en una partida, un capitán con un perfil de armadura artesanal (+2) y un arma de energía o reliquia, de FP 3, con tres ataques, no es que digamos una cosa del otro mundo, incluso si lo mejoras con un escudo tormenta (+3 S.I.), cuando te puedes enfrentar con personajes de 5, 6 o incluso 9 ataques, dependiendo del enemigo. Y si es un psíquico, ya no digamos.
 Con esto me despido. Si alguno tiene alguna idea, que lo comente en el blog, nos vemos en otra.

martes, 12 de marzo de 2013

Novelas: La Herejía de Horus (IV parte)



Seguimos esta serie de artículos con tres novelas más. Miento, en realidad son tres novelas y un relato corto: El proyecto Kaban.

LEGIÓN
 Para mí, de las que ha escrito Dan Abnett de la Herejía es una novela distinta, pero por eso no debe de significar mala.
Cuando empecé a leerla me quede fuera de juego. Exactamente como lo leéis.
Me esperaba una novela similar al resto, con legionarios Alpha por todos lados y lo primero que leo, no aparecen por ningún lado, solo hablan del Ejercito Imperial.
Eso sí, hay una cosa que me dejo totalmente fuera de juego: La descripción que hace uno de los protagonistas del Emperador.
Decir que el Emperador es, tal como suena, “un cabrón sanguinario” casi al principio de la novela pone las cosas claras desde el principio.
Hay dos cosas que me gustan de esta novela. La primera es que ves el mundo desde otra perspectiva, alejada de la rectitud de los astartes. La otra es que por fin se ve como estaba formado el Ejercito Imperial durante la Gran Cruzada.
Y además de eso, como novela cumple, en demasía, por que el argumento es entretenido, tiene acción y además debes estar muy atento a lo que lees, ya que, si lees entre líneas, podrás ver que muchas cosas no son como parecen.
El protagonista es una especie de James Bond del 31 milenio, y junto con él se desarrolla el hilo de la Geno 5-2 Chilíada, que no está ahí de puro trámite, si no que explica su organización, dirigida por las uxor. Y a esto unimos la misteriosa Cábala y además la Legión Alpha, con Alpharius y Omegón tomando protagonismo.
Una cosa esta clara en esta novela, no todo es como parece a primera vista y eso es lo que me gusta de ella.

BATALLA POR EL ABISMO
 Esta novela me decepciono bastante. Como novela de Warhammer 40000 cumple, pero como novela de la Herejía no.
En ella se relata el enfrentamiento de una una fuerza aliada, compuesta por Ultramarines, Lobos Espaciales, Mil Hijos y Devoradores de Mundos contra los Portadores de la Palabra, que crean una súper nave de combate, El Abismo Furioso, para la batalla de Calth. Hasta aquí todo bien, pero decepciona en la forma en la que lo cuenta, ya que podría ser cualquier época de la línea temporal de 40k.
Los personajes son muy lineales, el único que se salva de la quema es el Lobo Espacial, que es uno de los personajes más desquiciado y brutales de los que me he encontrado en las novelas de la Herejía.
Pero aún así, la novela no me gusta, ya que en el fondo la veo muy alejada de lo que es la serie. Más no tiene que decir.

EL PROYECTO KABAN
 Es un relato corto incluido en Horus Heresy: Collected Visions, libro del cual ya hablaremos más adelante. Trata de la creación de una I.A. por parte del Mechanicum y cómo van descubriendo que se está alejando del fin para el cual fue creada.
Es un relato corto, pero muy intenso y en él se dan las claves de la novela Mechanicum. Imprescindible para comprender muchas cosas de esta novela.

MECHANICUM
 Esta novela relata la rebelión de Marte. Y en ella encontraras acción, misterios y titanes, muchos titanes.
McNeill en esta novela describe la organización de las Legio Titanicus, Legiones de Titanes, y en ella se ve que no solo están las inmensas moles de combate que aparecen el mundo de 40k, si no también hay otros modelos, más pequeños, llamados Caballeros.
Es una novela entretenida, muy bien descrita e interesante. Como casi todas, hay que leer muy bien entre líneas, ya que muchas cosas que se cuentan en esta novela son necesarias para comprender la Herejía y el mundo de 40k.
Los astartes salen, porque además deben de salir, en este caso los Puños Imperiales de Dorn, dirigidos por Segismund, Primer Capitán. Su aparición es fugaz, pero por ello no menos importante.
Como dije antes, ahonda en la misteriosa relación entre Horus y el llamado Mechanicum Oscuro, Tecnosacerdotes de Marte que se alían con él contra el Emperador. Y también se ve la lucha de poder que hay en  el propio Marte, donde los bandos se enfrentan entre ellos, no solo por la Herejía, sino también antes de esta por el control y dominio del planeta.
Esta novela es una de las que me gusta bastante, ya que se descubren muchas cosas que si bien no son importantes, si te meten el trasfondo y comprendes el porqué de muchas cosas.
Lo dicho, muy buena novela.

Y hasta aquí estas críticas. En los próximos artículos trataremos las dos novelas que tengo hasta ahora que son colecciones de cuentos cortos: Cuentos de la Herejía y Edad de la Oscuridad.
Nos vemos en la próxima.

miércoles, 6 de marzo de 2013

TALLER DE CONVERSIONES: Arteus, tecnomarine de los Lobos Lunares.

 Hola a todos. Aquí estamos con otro artículo de conversiones, esta vez vamos a hacer un tecnomarine usando kits de plástico y algunas piezas de FW.
¿Cómo se me ocurrió esto?, pues bien, dicen que la necesidad es la madre de la ciencia, lo cual es realmente cierto.
Usando solo mi caja de restos he hecho estas distintas versiones de un tecnomarine.
Las primeras versiones son variaciones, dos con distintas cabezas. Los componentes son los siguientes:
Modelo 1a:




Cabeza de la caja de Marines Espaciales Tácticos.
Torso de tripulación de tanques.
Piernas de Escuadra de Mando de Marines Espaciales.
Brazo izquierdo matriz de FW de armas pesadas.
Brazo derecho con un cortador laser de FW.
Hombreras la derecha de la tripulación de tanques y la izquierda de Lobos Espaciales. La pistola es de uno de los sargentos. El sello de pureza es de una de las cajas básicas.


 
Modelo 1b:
Igual que el anterior solo cambia el brazo izquierdo que es el biónico que viene en la caja de Capitán de Marines Espaciales.


Modelos 2a y 2b:
Cabeza de matriz de vehículos de Ángeles Oscuros.
El resto exactamente igual que en los dos modelos anteriores.























Modelo 3:
Este modelo es igual que los anteriores, solo que tiene la cabeza de AO y un brazo de armadura Maximus Mark IV de FW.
Este último modelo me ha parecido el más acertado, al cual he añadido, además un dorsal de devastador de FW pre-herejía.






El cañón defensivo está hecho con la base del cañón Quad de la línea de Defensa Aegis y la parte superior es de un cañón de asalto acoplado del kit de Land Raider Cruzado-Redentor.



Como veis, todas las piezas están sacadas de mi caja de restos, por lo cual el coste de la miniatura es 0 €, ya que todo está amortizado.
Por eso digo muchas veces lo de la importancia de una buena caja de restos.
Un saludo y nos vemos en otra.