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miércoles, 10 de agosto de 2016

DeathWatch Overkill: Partida de prueba.

Hola a todos, en este articulo voy a intentar explicar como es una partida de este juego, para lo cual os voy a explicar una partida de prueba y al final sacar conclusiones de esta.
Este va a ser mi segunda toma de contacto con este juego, la primera fue en la tienda GW de Sevilla (gracias Mario por mostrarnos el juego).
Esta partida va a ser un poco diferente, ya que con unas nociones básicas del juego, voy a intentar ver que tal es.
El escenario escogido es el primero, Tormenta de Muerta, en el cual el objetivo del Kill Team es de matar a tantos enemigos como puedas... 25. En cambio, el objetivo del Culto es matar a dos miembros del Kill Team.
Este puede estar compuesto por cuatro miembros:
Drenn Redblade (Lobos Espaciales).
Vael Donatus (Ultramarines).
Rodricus Grytt (Puños Imperiales).
Garran Branatar (Salamandras).
Mientras en el Culto solo van a entrar en juego cartas que incluyan Híbridos, descartando el resto.
En la misión hay una regla especial, Primer contacto, por la cual durante el primer turno, se pueden repetir los impactos fallidos. Es para demostrar que los Marines Espaciales han venido para distraer al enemigo mientras el resto del grupo se infiltra en la mina.

He elegido el grupo de asalto con un equilibrio de disparo y cuerpo a cuerpo, el Ultramarine y el Puño Imperial son para este fin, mantener un fuego continuo que debilite al enemigo. Cuando este llegue a cuerpo a cuerpo se va a encontrar con el Lobo Espacial, por sus ataques a corta distancia y sobre todo con la mole del exterminador Salamandra, quien con su lanzallamas pesado puede despejar zonas a corto y medio alcance, así como usar su puño de combate y rifle de fusión, con el cual cuerpo a cuerpo puede matar a muchos enemigos. También porta una baliza de teletransporte, que le he dado al experto en armas pesadas.

Los miembros del Culto son solo híbridos de primera, segunda, tercera y cuarta generación,así como aberrantes que luchan cuerpo a cuerpo. Los primeros tienen una armadura liviana, o simplemente no tienen esta y están más orientados a ataques a distancia. Los segundos, con una armadura un poco mejor, sirven para aguantar cuerpo a cuerpo. (NOTA: durante la partida no he usado aberrantes, solo híbridos, sencillamente por que las cartas me fueron de esta forma).

COMIENZA EL ASALTO
Lo primero que hice fue destacar el Kill Team en sus posiciones de despliegue.
Coloque las emboscadas de los cultistas y los marines espaciales avanzaron por dos ramales distintos, por uno el Lobo Espacial y el Puño Imperial y por el otro el Ultra y el Salamandra. Tras esto se descubrieron los cultistas, los cuales eran simplemente híbridos con rifles de asalto, un total de siete.
De todos, en las fases de disparo solo sobrevivieron dos, sin causar daños a los Marines Espaciales.
En el segundo turno intente una aproximación distinta, para provocar que en parte los cultistas no salieran por todos los lados del escenario. En la imagen se ve que puse una treta, la cual desestime al haber puesto más cartas de la cuenta (cogía hasta cinco, pero solo podía poner hasta tres en juego).
En el turno de movimiento lleve a los marines hasta una zona central,. desde la cual poder controlar a los cultistas. Estos me rodearon, en el segundo turno aparecieron híbridos con pistola, que cuerpo a cuerpo son más efectivos que los de rifle, ya que tienen una armadura un poco mejor, (salvan a cinco y golpean a cuatro).
En el movimiento teletransporté al Salamandra al lado del Puño Imperial, para que de esa forma tuviese mejor cobertura y desplace este a un sitio desde el cual pudiera disparar mejor.. Como podeis ver en la imagen, estaba rodeado de enemigos.

Al estar rodeados la mejor estrategia era hacer que en un flanco el Lobo Espacial pelease cuerpo a cuerpo, mientras que en la retaguardia, el Salamandra despejase la zona con su lanzallamas pesado y si sobrevivia alguno, se remataba con el puño de combate.
Los tiradores mientras despejaban zonas (por cierto el Ultra fallaba muchos disparos, vaya tirador de élite, mientras el Puño cumplía con su rol de despejar zonas).
Mientras el Lobo Espacial luchaba contra tres híbridos cuerpo a cuerpo, impediendo que estos avanzaran hacia el resto del grupo.
El objetivo de los híbridos con pistola era claro, llegar hasta los tiradores y evitar de esta forma que continuaran haciendo su trabajo, mientras el Salamandra impedía que estos se acercaran al grupo.
El numero de bajas de los cultistas era muy elevado (veintitrés a falta de solo dos para ganar la partida), pero mantenían en el turno sus posibilidades, aún más cuando le causaron una herida al Lobo Espacial. Este se curó en su la segunda parte de su turno y en el siguiente, en venganza, mató a dos de los híbridos, con lo cual ganaron la partida.
"El enemigo se retiraba mientras los marines espaciales continuaban disparando. Drenn salió corriendo detrás de uno de los que lo habían herido y usando su bolter acabo con él con rabia. Le dolía todavía la herida que le habían causado, pero afortunadamente los mecanismos internos de curación de su servoarmadura estaban inyectándole calmantes y analgésicos para curarlo. Mientras el hermano Branatar dirigió una ráfaga de promethium de su lanzallamas a los cultistas que huían, despavoridos.
El comunicador de Donatus chasqueo y escuchó la voz de Cassius.
- Reporte de misión.
- Zona controlada, continuamos. 
- Dirigiros hacia el siguiente sector, se unirán a vosotros los hermanos Gydrael y Sorrlock.
- Entendido.
Drenn miro a Donatus y este, circunspecto, le contestó.
- Nos movemos...
- Ya era  hora, el plan va bien. ¿Nuestra misión?
- Seguir al siguiente sector, no te va a gustar la compañía... "



CONCLUSIONES
Estamos ante un juego muy rápido y divertido. Es muy táctico y jugado por expertos tiene que ser  una delicia.
Las claves de este son sin dudarlo la creación del Kill Team en la Deathwatch, en la caja vienen suficientes personajes para hacer una lista decente y competitiva y que se ajustan a los distintos roles de ataque, disparo e incluso soporte. La variedad de los Capítulos es extensa, solo repiten los Ultramarines, incluso dando pie a un pequeño "pique" entre el Lobo Espacial y el Ángel Oscuro (si son diferentes jugadores y se quiere interpretar).
Con el Culto Genestealer pasa algo parecido. La lista de miniaturas es lo suficientemente larga e interesante. Su uso esta limitado a las cartas, pero con un poco de inteligencia puedes poner en mesa 
un desafío a tú rival, sobre todo al incluir  los personajes como el Patriarca, el Magus o el Primus.
Pero sin dudarlo lo que añade una mayor profundidad a esta facción son las tretas. Son trampas que activan ciertas secuencias (pueden llamarse así) que posibilitan atacar o incluso dañar a los Marines. Es como si fuese una preparación del terreno antes de que un potencial enemigo cruce su territorio. Ese enfoque me gusta, ya que de esa forma no puedes ir con una estrategia predispuesta, si no que te tienes que adaptar a lo que sucede en el juego, lo cual genera una acción-reacción a los sucesos, lo que da un dinamismo bastante realista.

El juego me ha gustado bastante, más liviano que Space Hulk y sin tanta tensión, pero bastante jugable. Para echar una tarde con amigos.

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